Tutoriel

La première interface présentée au joueur, permet de définir son nom ainsi que celui de l’entreprise. Une image sur la droite représente un assistant qui guidera l’apprenant tout au long de la partie.

Interface : Menu

L’interface Menu sert dans un premier temps à se connecter au site internet du jeu ainsi qu’au tutoriel. Les informations pour changer, charger et sauvegarder une partie seront implémentés ici.

 

 

Les boutons « Sauvegarder », « Fermer le Menu » sont bien évidemment grisés lorsque l’on lance le jeu sans avoir chargé une partie au préalable. Si « Nouvelle Partie » est sélectionné ce sera l’interface de la figure 1 qui sera donc chargé.

 

Interface : Principal

Cette interface est le point central du jeu. C’est à partir d’elle que l’on exécute les cinq différentes phases du jeu. Ces phases se déclenchent successivement.

L’apprenant peut ici accéder à l’interface Menu pour plus d’options. Cela permet de rendre l’interface plus claire en déportant la plupart des boutons. La banque est accessible directement sur l’interface principale car elle permet d’emprunter de l’argent ce qui a une incidence dans le jeu.

Elle comporte des éléments visuellement interactifs, lorsque l’on commence le jeu le bureau est vide, il n’y a que le patron sur son ordinateur.

Si on engage au moins un salarié d’une branche professionnel, sa représentation graphique apparait sur cet écran. Il y a trois branches professionnelles différentes : Ouvrier, Commercial, Comptable.

Elle affiche aussi des informations primordiales pour la gestion de l’entreprise comme le solde (argent disponible) et le nombre de composants en stock ainsi que les lots de téléphones finis.

 

 

Interface : Personnel

Cette interface s’affiche lors du premier tour, elle permet d’embaucher ou de licencier les employés.

Chaque catégorie professionnelle a une utilité distincte.

  • Un ouvrier assemble un lot de téléphones portables à partir des différents éléments.
  • Le commercial donne accès à deux contrats afin de vendre les lots produits.
  • Le comptable encaisse les factures dans un intervalle de temps différent selon le nombre de comptable embauché.

Interface : Achat

Nous arrivons sur un choix nous permettant d’accéder aux trois éléments composant un téléphone portable. L’assistant est là pour guider l’utilisateur. Dans une version amélioré il pourra être animé pour amélioré le visuel du jeu.

Figure 8 Interface d’achat choix de l’élément

Lorsque l’on choisit un élément, une nouvelle interface nous propose de définir le nombre de lot de ce composant que nous désirons acheter.

Nous ne sommes pas seul à jouer, car une concurrence existe dans la vie réelle et donc dans ce jeu. Une fonction d’aléatoire permet de simuler cette concurrence à travers trois entreprises. Chaque entreprise concurrente a l’intention d’acheter un lot de composant.

Nous pouvons choisir notre intention d’achat, lorsque nous validons ce choix nous voyons ceux des entreprises concurrentes. L’ensemble des intentions d’achat définissent la tendance du marché. Chaque élément a sa propre tendance de marché, car des constructeurs (nous ou nos concurrents dans la vie réelle) pouvons avoir des stocks d’un élément.

Dans une version évoluée du programme, nous pouvons créer de vraies entreprises concurrentes, en enregistrant leurs achats d’éléments, pour savoir si elles peuvent constitués des lots de téléphones finis, afin de pouvoir les vendre.

Nous avons besoin d’acheter chaque élément existant, écran, châssis et composant pour pouvoir assembler dans l’étape suivante un lot de téléphone portable afin de le vendre.

Lorsque nous choisissons le nombre de lot que nous voulons effectivement prendre, chez un fabricant donné, nous devons définir le prix d’achat unitaire que nous désirons. C’est un système d’enchère qui a lieu entre nous et les trois autres entreprises, l’enchère la plus haute l’emporte. C’est là aussi, une fonction aléatoire qui est utilisé avec des valeurs affinés sur les prix intermédiaires. Les entreprises concurrentes ne doivent pas acheter à des prix délirants (haut ou bas) les composants sinon le jeu n’a plus de logique.

Exemple :

Nous voulons acheter 8 lots d’écrans ce tour ci. Nous validons et nous voyons :           

– Intention d’achat d’entreprise 1 : 5 lots.
– Intention d’achat d’entreprise 2 : 9 lots.
– Intention d’achat d’entreprise 3 : 7 lots.

– Les intentions d’achat du marché sont de 29 lots (8+5+9+7).

– Vous pouvez donc acheter par fabricant 7 lots maximum (29/4 en arrondi).

– Combien de lot voulez-vous acheter chez le fabricant 1 ?
À quel prix ?

On recommence les deux dernières questions pour le fabricant 2 et le fabricant 3.

 

Nous revenons à la fin de cet écran, à l’interface d’achat choix de l’élément, tant que nous n’avons pas parcourus les trois éléments.

Une fois que les trois éléments ont été achetés (ou pas selon la concurrence et les enchères) nous ne revenons pas à l’écran de choix d’élément mais à l’interface principale et le jeu avance dans sa phase suivante.

 

Interface : Produire

Selon le nombre d’ouvrier engagé précédemment et les lots d’éléments achetés nous pouvons produire des lots de téléphones portables. Tout ceci est marquer sur l’interface.

Chaque ouvrier peux assembler 3 lots par tour. Il n’y a pas de limite à l’embauche des ouvriers. Comme les intentions d’achat vont de 0 à 15 pour les entreprises concurrentes et nous, au-delà de 5 ouvriers cela n’est pas forcement intéressant.

 

 

Cette interface est succincte car elle ne nécessite pas d’interaction de l’apprenant. Elle est le résultat des actions précédentes. Elle se contente d’informer le joueur sur ce point précis du jeu.

 

Interface : Vente

 

Voici la fenêtre de vente, elle permet une fois la production finie de pouvoir engrangé de l’argent en vendant les lots de produits finis de téléphones portables. Au départ nous voyons le nombre de lot fini en stock sur la fenêtre en bas à droite ainsi que le nombre de proposition commerciale restante.

 

Lorsque l’on clique sur proposition commerciale le nombre de proposition commerciale restante diminue d’un et un nouvel élément s’affiche nous invitant à accepter ou refuser cette proposition.

 

L’entreprise contacté par le commercial fait une offre concernant un stock de lot fini (entre 1 et 4) et un prix unitaire (à ajuster selon l’expérience utilisateur).

 

L’apprenant est libre de son action, la proposition peux concerner un nombre de lot qu’il trouve peu suffisant ou à un prix trop modéré. La rentabilité économique n’étant efficace qu’en achetant peu cher et en vendant à haut prix.

A tout moment il peux cliquer sur Réalisé pour avoir un détail des ventes effectués ce tour ci.

Lorsqu’il ne désire plus vendre il suffit d’appuyer sur le bouton Fin des ventes pour revenir à l’interface principal en ayant valider cette phase.

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