Cette entreprise achète trois éléments différents, à savoir écran, châssis et composants pour fabriquer et vendre des téléphones portables.

Le jeu se décompose en 5 phases ou tours et l’ensemble des phases composent un mois :

  • Embaucher
  • Acheter
  • Produire
  • Vendre
  • Compter

Interface : Personnalisation

La première interface présentée au joueur, permet de définir son nom ainsi que celui de l’entreprise. Une image sur la droite représente un assistant qui guidera le joueur tout au long de la partie.

Interface : Menu

Si une partie existe dans la base de données, l’interface au lancement du jeu est différente car elle affiche d’autres possibilités. Ce sera l’interface Menu qui sera utilisée.

 

Les boutons « Sauvegarder », « Fermer le Menu » sont bien évidemment grisés lorsque l’on lance le jeu sans avoir chargé une partie au préalable. Si « Nouvelle Partie » est sélectionné ce sera l’interface de la figure 1 qui sera donc chargé.

 

Interface : Principal

Cette interface est le point central du jeu. C’est à partir d’elle que l’on exécute les cinq différentes phases du jeu. Ces phases se déclenchent successivement.

Le joueur peut ici accéder à l’interface Menu pour plus d’options. Cela permet de rendre l’interface plus claire en déportant la plupart des boutons. La banque est accessible directement sur l’interface principale car elle permet d’emprunter de l’argent ce qui a une incidence dans le jeu.

Elle comporte des éléments visuellement interactifs, lorsque l’on commence le jeu le bureau est vide, il n’y a que le patron sur son ordinateur.

Si on engage au moins un salarié d’une branche professionnel, sa représentation graphique apparait sur cet écran. Il y a trois branches professionnelles différentes : Ouvrier, Commercial, Comptable.

Elle affiche aussi des informations primordiales pour la gestion de l’entreprise comme le solde (argent disponible) et le nombre de composants en stock ainsi que les lots de téléphones finis.

Interface : Personnel

Cette interface s’affiche lors du premier tour, elle permet d’embaucher ou de licencier les employés.

Chaque catégorie professionnelle a une utilité distincte.

  • Un ouvrier assemble un lot de téléphones portables à partir des différents éléments.
  • Le commercial donne accès à deux contrats afin de vendre les lots produits.
  • Le comptable encaisse les factures dans un intervalle de temps différent selon le nombre de comptable embauché.

 

Interface : Achat

Nous arrivons sur un choix nous permettant d’accéder aux trois éléments composant un téléphone portable. L’assistant est là pour guider l’utilisateur. Dans une version amélioré il pourra être animé pour amélioré le visuel du jeu.

Lorsque l’on choisit un élément, une nouvelle interface nous propose de définir le nombre de lot de ce composant que nous désirons acheter.

Nous ne sommes pas seul à jouer, car une concurrence existe dans la vie réelle et donc dans ce jeu. Une fonction d’aléatoire permet de simuler cette concurrence à travers trois entreprises. Chaque entreprise concurrente a l’intention d’acheter un lot de composant.

Nous pouvons choisir notre intention d’achat, lorsque nous validons ce choix nous voyons ceux des entreprises concurrentes. L’ensemble des intentions d’achat définissent la tendance du marché. Chaque élément a sa propre tendance de marché, car des constructeurs (nous ou nos concurrents dans la vie réelle) pouvons avoir des stocks d’un élément.

Dans une version évoluée du programme, nous pouvons créer de vraies entreprises concurrentes, en enregistrant leurs achats d’éléments, pour savoir si elles peuvent constitués des lots de téléphones finis, afin de pouvoir les vendre.

Nous avons besoin d’acheter chaque élément existant, écran, châssis et composant pour pouvoir assembler dans l’étape suivante un lot de téléphone portable afin de le vendre.

Lorsque nous choisissons le nombre de lot que nous voulons effectivement prendre, chez un fabricant donné, nous devons définir le prix d’achat unitaire que nous désirons. C’est un système d’enchère qui a lieu entre nous et les trois autres entreprises, l’enchère la plus haute l’emporte. C’est là aussi, une fonction aléatoire qui est utilisé avec des valeurs affinés sur les prix intermédiaires. Les entreprises concurrentes ne doivent pas acheter à des prix délirants (haut ou bas) les composants sinon le jeu n’a plus de logique.

Exemple :

Nous voulons acheter 8 lots d’écrans ce tour ci. Nous validons et nous voyons :  

– Intention d’achat d’entreprise 1 : 5 lots.
– Intention d’achat d’entreprise 2 : 9 lots.
– Intention d’achat d’entreprise 3 : 7 lots.

– Les intentions d’achat du marché sont de 29 lots (8+5+9+7).

– Vous pouvez donc acheter par fabricant 7 lots maximum (29/4 en arrondi).

– Combien de lot voulez-vous acheter chez le fabricant 1 ?
À quel prix ?

On recommence les deux dernières questions pour le fabricant 2 et le fabricant 3.

 

Nous revenons à la fin de cet écran, à l’interface d’achat choix de l’élément, tant que nous n’avons pas parcourus les trois éléments.

Une fois que les trois éléments ont été achetés (ou pas selon la concurrence et les enchères) nous ne revenons pas à l’écran de choix d’élément mais à l’interface principale et le jeu avance dans sa phase suivante.

Interface : Produire

Selon le nombre d’ouvrier engagé précédemment et les lots d’éléments achetés nous pouvons produire des lots de téléphones portables.

Chaque ouvrier peux assembler 3 lots par tour. Il n’y a pas de limite à l’embauche des ouvriers, mais les intentions d’achat vont de 0 à 15 pour les entreprises concurrentes et nous, donc au delà de 5 ouvriers cela n’est pas forcement intéressants.